Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 2 r- C3 j6 b* v, |
會否公佈詳情及計算公式?
) f$ i) }2 N, [2 \9 ~7 X1 U8 z& ~事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
1 \! W _! P3 v% F: ~7 S8 h有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。+ O1 L y4 k# v: D- e
3 Z8 q7 b4 r# Z8 C! y& d& I5 W4 j5 y0 G; C
耐久度基礎值 : (假設X)
: v" B' J/ Y/ J- ^- {0 X戰敗 (沒被清零) : 加 1N。0 q1 _6 g# U5 ]# y2 Q
戰敗 (被清零) : 加 2N。& e7 x. K! z6 N
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。0 ^( {, v' S1 m$ i* F: e
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。
* g2 ]2 q5 Q: A$ `5 [% H. T3 I3 A1 s. }* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。; t- |$ F; q* ^
( `# @& M& @% K" K5 Z
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
3 n9 o, B# P) w" p耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒' n w4 D4 m w& Q$ Q5 ~7 i1 ?
; z. J+ w/ n5 n+ u3 J H* _4 P每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。 i' m2 V, s7 T, e. ~/ |
5 ]9 x7 \) ~3 W7 ]6 z
) z. T( Y) y2 M
9 Z, e7 E2 a5 ^* i/ K暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
# |$ e! e; A2 l1 }3 ^' Z7 s1 X0 |不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,0 ^( ~& R, B/ q
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。* ]/ w8 E' y9 R. {7 P
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
" N2 M" v/ r+ r+ q- C# E3 U( `- B% I' X' L* L; V9 j
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,% e" {8 L% l6 P' y
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。% Y$ n5 R8 v7 j0 G9 W; P$ t
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。9 P7 ?! b1 _+ f5 d6 z9 T% ]" T3 j
$ q1 r5 Z: g! u" } i2 _/ d) ?8 h
" g0 | h0 I2 s& b2 W* \, Q* t, [( k* F F5 R) s% f! m. Y- W
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。
K: I5 M$ A1 l0 `9 H) ~: t例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 ! g4 q" Y# N: _7 i
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
0 z1 C2 p3 R6 z1 f- y4 u21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色58 U- Z7 p" Z5 r8 {' A9 C' W, `, R
21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4
* [9 `3 e2 G- m7 [...
) p' }8 p6 x/ r# V4 ^6 q) a' ?3 R/ H d( D/ X. l, t! o/ ]
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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