Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
9 f. l( S; e0 v Z4 |8 j會否公佈詳情及計算公式?
% m% _5 i( M8 j事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。1 I- \1 Q+ {5 v' O) k, M$ g
有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。5 V- s* K5 ~0 M0 [4 o
3 S4 ~% v* q. Y [% D
' Z, Q' ?) c, k- ]& Z) p- V: P耐久度基礎值 : (假設X) s* G( k& g1 P& h, f% p( Z
戰敗 (沒被清零) : 加 1N。8 h& y& m b0 S P% {
戰敗 (被清零) : 加 2N。( f& {7 N# s0 M; y6 V
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。4 D, A! y) y+ i' r0 V3 X% x
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。% k' j( R6 B/ g: L1 n
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
E1 a& ]/ [5 J9 }9 k% V8 w% }+ w( x7 e$ ~' N0 t% R4 \; T
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒
/ z$ Q' C) M7 f9 F耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
& A" a ]3 b" H" z3 n1 L9 I; `2 B9 d3 |* ^* ?! s% z% ?+ W& f
每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。, r3 H; h5 |: M- J) m- b: l, F
7 b( P2 \2 u- z6 z3 ^# \" f
6 m1 H- J) O X( B& [. u
& k( ?2 ~4 n, `: Q3 x暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
' E4 E! o# o `: l" E3 B3 K不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,6 G z- s# V. d' ` F9 Q
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。
1 T/ D8 c+ g+ J0 ]' J預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
- O2 F# T3 o$ q0 m
4 g7 f3 B" S4 m$ ^( j9 D6 _7 @永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,2 r* f3 r4 d, E" Y
例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。7 t' X! C- n, `( k
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。5 h8 _$ G) g8 J& P- b3 ]$ g
+ P+ k/ k' h% i
& n: n3 m' a8 n6 z x
' n; K! ]4 c/ I# q3 [每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。5 y! ?2 }' L8 I% O% m9 F
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
6 O0 q8 t5 ]. p; W6 V3 u21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4/ x# |$ [, |% h" S F7 z( f
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
3 ]( i) v: P J' R2 J21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4 n* F2 b! ]7 |1 K1 w( Z+ I' K0 Z. o/ D
...
! ^) ~/ x: D, M; ?# y" D2 A5 n9 _+ A9 L3 l, _
預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
|