Alvin 發表於 2024-4-16 20:11
: n( J: G' G8 U0 O會否公佈詳情及計算公式? , V; u* j9 s# l. B
事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
( e: Y4 y7 N" a: P: t& E2 ^8 O有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。
4 b9 H' i9 r: L# @; j s: r$ E ]( o: f7 n9 e2 ^6 P" `
& g# M$ J% z" R耐久度基礎值 : (假設X)
5 s2 c3 ?8 D( x- @1 @戰敗 (沒被清零) : 加 1N。( L8 t6 q, t7 @. s* y( I# e+ T
戰敗 (被清零) : 加 2N。9 T7 H5 k% M9 D, B& a' g N/ x
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。 p& n: J' Q1 p6 j x3 f
戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。! `! x1 {6 ^: M5 C
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。" O5 L* z' Q1 g8 H" x* p
, @0 C# P+ F9 J, K+ k6 I9 ~) X
耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒! G% U3 J8 Q% Q! Z! @
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒( M. N- m0 x, g9 `
, s9 E) p8 \! w* \+ c- s* C# h每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。% t) u5 O6 \, M, G
7 t) @: P; u3 W; h. }# Q1 h# y " H7 z3 h/ O9 }& u( M7 }0 k5 J
) s" l B% E; m9 n& T' I暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
4 S G. p, {1 T% g ?- b) N2 p不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,
( n1 R1 i+ h6 b6 f" [2 L8 A' Q所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。/ ^' d, p9 q/ c @
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
j9 Z+ R, x+ t, Z1 H+ Q( f t* t, h) J' @
永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
1 t( f: L# h e K5 v例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。2 z" m! b. y! n a# Q' b
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。 v% {7 Z6 x9 @* X* Z
+ r; G1 b" U$ }2 u , o% v+ ?( G' E+ ~5 P/ `1 M5 b
% a% v. s+ M4 d" A每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。# D5 [1 A; Z# e8 ~
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊
9 K+ _" t/ d5 o$ F P; g: f21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4
& d- H) n# Q: i" I/ G. q; D21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
1 n( ^ @. Q8 I' {4 ]21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色44 \, n( g' F% H$ f0 h% `: n# V
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2 P4 _# l1 w% W8 `9 r! m預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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