Alvin 發表於 2024-4-16 20:11 ) j: S8 g: m2 o
會否公佈詳情及計算公式?
! ?- Z# t& C* _( q$ v) J2 Z事實上上週實行了手動版每天依據下列公式手動調節。
5 @2 C* e( k& c4 f \有關數值實際還在摸索中,準確數值不便公佈。/ ? F1 w+ ?" t i+ s8 H! l2 a
( @" u' u( C( O8 G
, N7 `- l/ S5 Z% J8 b0 G7 d5 v耐久度基礎值 : (假設X)
2 X$ E+ T, |9 G2 C, s: n7 G戰敗 (沒被清零) : 加 1N。: f3 Y1 r! A- l" d. y
戰敗 (被清零) : 加 2N。; F& f% q0 x" E/ z" M+ u( a% t
戰勝 (清零敵國) : 減 2N。
* ? p Y# W$ ]9 R, M8 Q/ {戰勝 (沒清零敵國) : 減 1N。8 e+ ]9 ?, Y" p" W# X# ]3 ?; @; o
* 該附加數值為可疊加進行加減, 例如可能會疊加至 X + 4N 甚至 X+6N 的耐久值。
3 K/ Z) l7 C) U0 O
% J, A" t" e* y# R. ~( z$ k耐久度 低過 某過數值 : 冷卻時間會提升 Y 秒5 Q5 }! R a' R8 _- J/ q9 B
耐久度 高於 某過數值 : 冷卻時間會減少 Y 秒
) Y8 N# m" N7 {! u
4 W x) `7 V7 a' C$ T! D* u每週維修後都會回歸這個數值,日後不排除會保留數值進行持續統計而不重設。
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a s8 p* Y. v5 \& R4 A : U7 D; `7 o1 s6 Y: v
! J- h5 H) }; ~6 s0 ?1 X3 z/ }% j
暫時所見這個彈性調節尚算能解決一面倒的事情,
! Z' u h" d, E5 n& P3 v: `不過對於冷卻時間真空期間直接穿透有點不合理的部分,! K8 j' J3 J4 H) v! g6 M
所以本週加入了 '永恆石像怪' 每秒能被多少人有效投擲攻擊的數目。! \& ~9 E. \/ L* p) J
預計日後會以此型式取代冷卻時間版本 或 兩者同步進行。
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( n6 z1 z" S7 Z a8 h永恆石像怪每秒允許被點擊的數目比較簡單,
1 u) m. U1 _$ e" n: i例如 基礎為每秒可被點擊 30人 , 戰敗國 可允許+5人 , 戰勝國 可允許 -5人 。1 }8 {! H0 y* m3 M B. X; v9 j
過程中不會造成冷卻時間而停頓數秒的真空問題,只是同一秒內如超出該數值則該次點擊失敗。, I5 e! l! T* J- ?5 i6 L
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# z, E, z& S8 C0 y0 |/ O/ J
每秒可被點擊就像搶椅子的類似,每秒搶一次。. I+ E# w. O7 I0 \$ ]: S R' v
例如 每秒可被 3個角色點擊 , 有5個 角色一起點擊 ) n% \/ d) ^ Q
21:00:01 - 成功點擊 : 角色1、角色3、角色4. E* V$ p; {. z! {) Y
21:00:02 - 成功點擊 : 角色1、角色2、角色5
$ n4 N7 D+ z" m/ M' s. A! ?6 r/ o21:00:03 - 成功點擊 : 角色2、角色3、角色4( J0 d. d* d, `% ]
...
( x; z, s/ u5 t* ~: R' {! b* I0 `
) u' V& g+ ^6 w( q: x, g預計不會一面倒由固定某幾位角色能攻擊,並且可以用該數值限制機械人數目增長、平衡有效點擊人數。 |
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